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steam平台。
虽然文化不同,但其实对于《我的战争》这款游戏,国外的网友和国内的风评都是大体一致的。
在最近几年,设计游戏越来越趋于快节奏。而且画面在不断更新,但实际的玩法仍然没能脱离之前的COD,CS和荣誉勋章系列的基础,本质没有革新的现状下,《我的战争》这款从另一个角度去剖析战争的游戏,就显得更加难能可贵。
评论区中,本来是一片祥和。
“这是一款根本不会得到快乐的游戏!在战乱物资缺乏的情况,一方面要满足人的温饱需要,一方面又拷问人性的贪婪欲望。当我偷走只为保命老夫妇的药品,赶走需要帮忙的小孩时,心里简直在滴血,即使是这样我也没控制自己避难所的平衡,于是逼迫自己只好去杀戮。当我习惯这样杀戮时,游戏带来的不是快乐,而是罪恶感。然而当我身处在这种罪恶感中时,我才深深的觉得,这可能是我近年来玩过最好的游戏!”
“我最早的时候对这个游戏中的每个人物都当真人看待,老实的去交易,坚持不杀一个人,这种方法对于罗曼这种战士或者有马可和鲍里斯这种拾荒者的存档很有用,但是当我玩到两个女人档的时候,自给自足活不下去,也就是从那时开始,我开始偷窃,开始暗杀,慢慢的从受害者变成了施暴者。我想人性,就是在这种情况下不可避免的逐渐冷澹。通过一款游戏,让人瞥见自己,瞥见人性,瞥见战争的本质,我除了OMG,想不到其他的赞叹词了。”
“楼上的,你或许可以试试我中国朋友教给我的词——wocao!”
“当外部秩序瓦解,内部的道德标准成为你活下去的障碍的时候,你会怎么办?剧情的设置不是为了让人正面体验战争,而是希望玩家在模拟世界里看到战争中的细节。在以往的宏大叙事里从来不会有人听见底层的声音。非常悲哀,育碧和EA现在只会做怎么把人杀得更具有暴力美感的游戏,或许也只有喜欢和平的中国人才可能做出这种游戏。lol.....”
“让我想起学生时代,班上几个同学对希特勒,对党卫军,对曼施坦因闪电战的崇拜。在他们脑子里战争是没有代价的——来自德国的玩家表示,或许应该让现在的孩子们试试这个!”
“一改以往的英雄视角,一部讲述战争中的平民的故事。游戏本质还是一个生存类游戏,没太大创新,但是无处不在的道德选择还是触动了我。为来自中国的创作者们点赞!”
一片片高赞评论,足以证明这款游戏为玩家带来的欣喜。但是随着几个韩国玩家的出现,评论区中的画风,一下子就有点儿乌烟瘴气的意思了。
“中国的独立游戏,本能驱使我点踩。讽刺的是,有一次我到了车库这张地图,我从上面翻进去桉杀了他的老父亲,从他家偷了两板药,然后去和他交易,他还兴高采烈的用很多东西换了我从他家偷的两板药,以为他父亲有救了。却不知道,他父亲早已被这个眼前所谓的'恩人'杀害。”
“那些说游戏很难,不得不选择泯灭道德的玩家不用着急。这是中国的游戏,他们的玩家迟早会发明出相应的外挂!”
“哈!愚蠢的游戏,和愚蠢的点赞!作为一名沙盒类游戏爱好者,表示不杀一人自产自足的方法有很多。我只用了两个小时,就顺利的活到战争结束。那些吹这款游戏的人们请别感动自己了,你们所谓的道德煎熬,有时只是游戏水平的问题。这个游戏,并没有多么的优秀。相反,它不过是善于扇情的中国人的陷阱罢了!”
“并没有感到有多真实,一直纳闷,既然战争如此的残酷,那么为啥不能吃尸体?非要冒着风险出去搜集物资?呵呵。两个小时通关,丝毫没有感受到道德的压力!”
“游戏,还是韩国的好。现在将完美通关流程和攻略放送,那些说饱受道德煎熬的,你们有救了!”
STEAM平台上,韩国玩家的数量不少。
一方面这跟韩国对游戏产业的扶持政策有关,而另一方面也是韩国在电子游戏开发领域所占据的优势脱不开干系。
有一说一,STEAM平台上,很多高玩和试玩玩家都是出自韩国区的。
对于这些个熟稔各种类型游戏,总能够抓住游戏实质机制的玩家来说,《我的战争》这款沙盒求生游戏,确实有很多的捷径。
哪怕在李世信和沪软工作室有意控制游戏内物资,逼迫玩家去做道德选择的情况下,仍然有一部分的交易BUG,被这些玩家发掘了出来,并形成了一套可以自给自足,哪怕不去搜图也能顺利苟过战争的“迅速通关”流派。
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